使用 Amazon GameLift,您只需為 Amazon GameLift 服務的用量付費。Amazon GameLift 執行個體的計費方式是依持續使用時間和資料傳輸量頻寬計算。
Amazon GameLift 執行個體
Amazon GameLift 執行個體成本是與您託管遊戲所需的運算資源相關的成本,特別是遊戲伺服器需要支援的並行使用者 (CCU) 數量。Amazon GameLift 支援 24 個區域和 9 個本地區域的 68 個執行個體系列。Amazon GameLift 支援在 Windows Server 2016 以及最新的 Amazon Linux 2023 執行的遊戲伺服器。Windows 作業系統包括額外的授權費用,相較於同類的 Linux 伺服器,執行個體成本會增加近 2 倍。這一成本節省讓 Linux 伺服器作業系統成為大多數 Amazon GameLift 客戶的不錯選擇。
Amazon GameLift 提供內建選項,可降低整體遊戲伺服器託管成本。其中包括 Linux 執行個體類型、Amazon GameLift 自動擴展、Spot 執行個體、Graviton 執行個體類型和容器封裝。透過結合使用這些節省成本的選項,您的遊戲伺服器託管可以將成本減低至每個使用者每月 1 美元。以下是每項功能可幫助降低整體成本的方式。
-
利用自動擴展降低成本
一般多玩家遊戲平均每個區域使用 50% 的高峰伺服器容量。這表示遊戲伺服器有一半的時間沒有作用中玩家。Amazon GameLift 的智慧自動擴展演算法可快速向上擴展和縮減規模以節省成本,同時透過快速應對不斷增長的玩家需求來防止玩家等待。自動擴展可在不需要時自動關閉遊戲伺服器,並在更多玩家加入遊戲時自動新增遊戲伺服器。
-
利用 Spot 執行個體降低成本
Amazon GameLift 提供隨需和 Spot 執行個體。Spot 執行個體提供與隨需遊戲伺服器相同的高效能,而相較於隨需價格,可實現 50% 至 85% 的節省。Amazon GameLift 使用專有演算法在遊戲伺服器上放置新的工作階段,以針對低玩家延遲、低執行個體價格進行最佳化,並將 Spot 中斷率降到最低,從而助力節省成本,同時維持玩家體驗。這意味著使用 Amazon GameLift,Spot 執行個體適用於 30 分鐘或更短的遊戲工作階段,或是適用於潛在中斷對整體玩家體驗的影響較少的教學模式。Spot 執行個體的價格會根據 Spot 執行個體容量的長期趨勢逐漸調整。
-
利用 Graviton 最佳化成本
Amazon GameLift 支援 AWS Graviton 執行個體,這些處理器為 ARM 型處理器,旨在以比 x86 型執行個體更具成本效益的價格提供高效能。AWS Graviton 執行個體適用於涉及網路處理和資料壓縮的工作負載,這意味著它們是多人遊戲伺服器的絕佳選擇。其可提供各種執行個體類型,範圍從一般用途、運算最佳化到記憶體最佳化。Graviton 執行個體非常適合使用熱門程式設計語言 (例如 C ++,C# 和 C) 編寫的所有 Linux 型工作負載,並且若您使用 Unreal Engine,則可以輕鬆建置到 ARM,以充分利用 Graviton 執行個體並節省成本!
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藉助容器優化執行個體使用率
GameLift 容器提供一種解決方案,可設定每個遊戲服務器的資源限制,讓多個遊戲伺服器能夠在單一 GameLift 執行個體上執行,而無需競爭資源。透過了解遊戲伺服器容器的資源需求,以及不同執行個體類型的可用資源,您能夠確定可在每個執行個體上封裝的最佳容器數量。
適用於遊戲伺服器的 10 個熱門運算執行個體
這些運算執行個體是遊戲開發人員在雲端中託管遊戲伺服器的最熱門類型,因為其具有最佳的性價比、全球廣泛可用性以及充足的供應量。它們是運算密集型執行個體,建議用於執行具有高玩家人數和多個實體的遊戲伺服器,因為其可提供較高的單核心效能,非常適合資源密集型任務,例如執行具有嚴苛運算要求的 Unreal Engine 遊戲。
執行個體類型 |
vCPU |
記憶體 (GiB) |
儲存 (GB) |
Linux 隨需定價 |
c4.large |
2 |
3.75 |
50 |
每小時 0.127 USD |
c5.large |
2 |
4 |
50 |
每小時 0.109 USD |
c5.xlarge |
4 |
8 |
50 |
每小時 0.211 USD |
c5a.large |
2 |
4 |
50 |
每小時 0.099 USD |
c5d.large |
2 |
4 |
50 |
每小時 0.122 USD |
c6i.large |
2 |
4 |
50 |
每小時 0.109 USD |
m4.large |
2 |
8 |
50 |
每小時 0.127 USD |
m5.large |
2 |
8 |
50 |
每小時 0.122 USD |
m5.xlarge |
4 |
16 |
50 |
每小時 0.237 USD |
c6g.large (Graviton) |
2 |
4 |
50 |
每小時 0.088 USD |
- 這適用於美國東部 (俄亥俄) 區域。請參閱執行個體定價頁面,了解 Linux 和 Windows 執行個體的每個區域和執行個體類型的每小時 Spot 和隨需價格。如需執行個體類型的概觀,請瀏覽 AWS EC2 執行個體類型頁面。
- 您將支付與在 Amazon GameLift 中啟動的資源相關聯的標準公有 IPv4 位址費用。請閱讀公有 IPv4 位址定價資訊以取得更多詳細資訊。
- 如果您需要每個執行個體的額外儲存空間,請聯絡我們。
定價範例
以下是範例遊戲以及計算器的產生的每款遊戲的 Amazon GameLift 定價。您也可以使用定價計算器,根據自己的確切需求建立自訂定價範例。
注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。
計算器輸入和成本 |
5v5 射擊遊戲 |
1v1 格鬥遊戲 |
1v1 紙牌遊戲 |
百人大逃殺 |
遊戲引擎 |
自訂 C ++ |
Unreal 4 |
Unity |
Unreal 5.X |
每個遊戲工作階段的玩家 |
10 |
2 |
2 |
30 |
每位玩家的頻寬 (KB/s) |
20 |
5 |
2 |
20 |
每個執行個體的遊戲工作階段或容器 |
8 |
24 |
24 |
4 |
工作階段長度 (分鐘) |
20 |
5 |
5 |
20 |
作業系統 |
Linux |
Linux |
Linux |
Linux |
隨需 % |
100 |
100 |
50 |
100 |
Spot % |
0 |
0 |
50 |
0 |
每月高峰 CCU |
50,000 |
10,000 |
10,000 |
100,000 |
平均 CCU 與高峰 (%) |
30 |
30 |
30 |
30 |
執行個體類型 |
c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) |
c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) |
c5a.large (1 個核心、2 個 vCPU、4 GB) |
c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) |
區域 |
美國東部 (俄亥俄) |
美國東部 (俄亥俄) |
美國東部 (俄亥俄) |
美國東部 (俄亥俄) |
每月運算成本 |
112,320 USD |
37,440 USD |
3,237 USD |
181,478 USD |
每月頻寬成本 |
43,311 USD |
2,062 USD |
1,391 USD |
82,731 USD |
每月總成本 |
155,631 USD* |
39,502 USD* |
4,628 USD* |
264,209 USD* |
使用 Graviton 節省的成本 |
|
35,185 USD |
|
每月 215,226 USD |
使用 Spot 節省的成本 |
132,053 USD (節省 17.86%) |
|
|
每月 187,402 USD |
*有關總成本的說明,請參閱下面的擴展範例
-
遊戲類型:5v5 競技射擊遊戲
線上多人 5v5 競技射擊遊戲需要強大的雲端基礎設施,其規格如每個工作階段 10 名玩家、每位玩家 20 KB/s 頻寬、Linux 作業系統上自訂 C ++ 引擎上執行 64 節拍率遊戲伺服器,以及最多 50,000 個並行使用者。對於競技射擊遊戲來說,結果很重要,因為遊戲無法容忍中斷。我們只會使用隨需執行個體,此遊戲需要每位玩家更高的頻寬。
定價計算器輸入
輸入
值
Formula
作業系統
Linux
執行個體成本計算
1. 每小時的平均並行玩家數:
50,000 * 30% = 15,000
2. 每月玩家總時數:
15,000 * 730 小時 = 10,950,000
3. 每月工作階段時數:
10,950,000/10 位玩家 = 1,095,000
4. 每月作用中執行個體時數:
1,095,000 / 8 個工作階段 = 136,875
5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):
136,875 * (1 + 10%) = 150,562.50
6. 隨需執行個體時數:
150,562.50 * 100% = 150,562.50 (未使用 Spot 執行個體)
7. 隨需執行個體的每月成本:150,562.50 * 0.746 USD = 112,319.63 USD
遊戲引擎
自訂 C ++
每月高峰 CCU
50,000
平均 CCU 與高峰 (%)
30
每個遊戲工作階段的玩家
10
每個執行個體的遊戲工作階段/容器
8
執行個體類型
c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB)
@ 0.746 USD/小時
隨需 % 與 Spot %
100/0
每位玩家的頻寬 (KB/s)
20
工作階段長度 (分鐘)
20
執行個體緩衝區
10%
區域
美國東部 (俄亥俄)
每月運算成本
112,319.63 USD
每月頻寬成本
43,311.20 USD
資料傳出 (DTO) 成本計算
每月總 DTO (GB):10,950,000 玩家時數 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 788,400 GB
分級定價:
- 前 10,240 GB:10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 後續 40,960 GB:40,960 * 0.085 USD = 3,481.60 USD
- 後續 102,400 GB:102,400 * 0.07 USD = 7,168.00 USD
- 剩餘的 634,800 GB:634,800 * 0.05 USD = 31,740.00 USD
DTO 總成本:
921.60 USD + 3,481.60 USD + 7,168.00 USD + 31,740.00 USD = 43,311.20 USD
總成本/月
155,630.83 USD
GameLift 執行個體成本 (每月) 112,319.63 USD + GameLift 資料傳出 (DTO) 成本 (每月):43,311.20 USD =
GameLift 總成本 (每月):155,630.83 USD
Spot 執行個體 + 頻寬總成本/月
132,053 USD
(節省 17.86%)對於同款競爭性 5v5 線上射擊遊戲,策略性地利用 30% AWS Spot 執行個體進行優先順序較低的短時工作階段遊戲模式或射擊距離,可將 GameLift 的每月預估基礎設施成本降低超過 23,500 美元,進而在不影響核心多人遊戲體驗的情況下實現大幅節省。
注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。
-
遊戲類型:1v1 格鬥遊戲
線上多人 1v1 格鬥遊戲 (例如經典的《街頭霸王》系列),需要輕量型雲端基礎設施,其中每個工作階段 2 個玩家,每個玩家 3 KB/s 頻寬,Linux 上執行的 60 節拍率 Unreal Engine 4 遊戲伺服器,並利用具成本效益的 c5a.4xlarge 執行個體來支援短時且不間斷的對抗工作階段。
定價計算器輸入
輸入
值
Formula
作業系統
Linux
執行個體成本計算
1. 每小時的平均並行玩家數:
10,000 * 30% = 3,000
2. 每月玩家總時數:
3,000 * 730 小時 = 2,190,000
3. 每月工作階段時數:
2,190,000 / 2 位玩家 = 1,095,000
4. 每月作用中執行個體時數:
1,095,000 / 24 個工作階段 = 45,625
5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):
45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
6. 隨需執行個體時數:
50,187.50 * 100% = 50,187.50 (未使用 Spot 執行個體)
7. 隨需執行個體的每月成本:
50,187.50 * 0.746 USD = 37,439.88 USD
遊戲引擎
Unreal 4
每月高峰 CCU
10,000
平均 CCU 與高峰 (%)
30
每個遊戲工作階段的玩家
2
每個執行個體的遊戲工作階段/容器
24
執行個體類型
c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/小時
隨需 % 與 Spot %
100/0
每位玩家的頻寬 (KB/s)
3
工作階段長度 (分鐘)
5
執行個體緩衝區
10%
區域
美國東部 (俄亥俄)
每月運算成本
37,439.88 USD
每月頻寬成本
2,061.62 USD
資料傳出 (DTO) 成本計算
每月總 DTO (GB):2,190,000 玩家時數 * 3 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 23,652 GB
分級定價:
- 前 10,240 GB:10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
- 剩餘的 13,412 GB:13,412 * 0.085 USD = 1,140.02 USD
DTO 總成本:
921.60 USD + 1,140.02 USD = 2,061.62 USD
總成本/月
39,502.50 USD
GameLift 執行個體成本 (每月) = 37,439.88 USD GameLift 資料傳出 (DTO) 成本 (每月) = 2,061.62 USD GameLift 總成本 (每月) = 39,501.50 USD
Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月
35,185.37 USD
(節省 12%)使用 c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.66 USD/小時 vs c5a.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.746 USD/小時
注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。
-
遊戲類型:1v1 紙牌遊戲
這款線上多人 1v1 紙牌遊戲只需要輕量型基礎設施,其中每個工作階段 2 個玩家,每個玩家 2 KB/s 頻寬,以及 Linux 上的 10 節拍率 Unity 遊戲伺服器,利用具成本效益的 c5a.large 執行個體來進行短時且不間斷的工作階段。
定價計算器輸入
輸入
值
Formula
作業系統
Linux
執行個體成本計算
1. 每小時的平均並行玩家數:
10,000 * 30% = 3,000
2. 每月玩家總時數:
3,000 * 730 小時 = 2,190,000
3. 每月工作階段時數:
2,190,000 / 2 位玩家 = 1,095,000
4. 每月作用中執行個體時數:
1,095,000 / 24 個工作階段 = 45,625
5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):
45,625 * (1 + 10%) = 50,187.50
6. 隨需執行個體時數:
50,187.50 * 50% = 25,093.75
7. Spot 執行個體時數:
50,187.50 * 50% = 25,093.75
8. 隨需執行個體的每月成本:
25,093.75 * 0.099 USD = 2,484.28 USD
9. Spot 執行個體的每月成本:
25,093.75 * 0.03 USD = 752.81 USD
10. 執行個體總成本:
2,484.28 USD + 752.81 USD = 3,237.09 USD
遊戲引擎
Unity
每月高峰 CCU
10,000
平均 CCU 與高峰 (%)
30
每個遊戲工作階段的玩家
2
每個執行個體的遊戲工作階段/容器
24
執行個體類型
c5a.large (1 個核心、2 個 vCPU、4 GB) @ 0.099 USD OD /0.03 USD Spot
隨需 % 與 Spot %
50/50
每位玩家的頻寬 (KB/s)
2
工作階段長度 (分鐘)
5
執行個體緩衝區
10%
區域
美國東部 (俄亥俄)
每月運算成本
3,237.09 USD
每月頻寬成本
1,391.48 USD
資料傳出 (DTO) 成本計算
每月總 DTO (GB):2,190,000 玩家時數 * 2 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 15,768 GB
分級定價:
1. 前 10,240 GB:10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 剩餘的 5,528 GB:5,528 * 0.085 USD = 469.88 USD
DTO 總成本:
921.60 USD + 469.88 USD = 1,391.48 USD
總成本/月
4,628.57 USD
GameLift 執行個體總成本 (每月):3,237.09 USD +
GameLift 資料傳出 (DTO) 成本 (每月):1,391.48 USD =
GameLift 總成本 (每月):4,628.57 USD注意:我們會為大型遊戲提供定價折扣,如果您每月的遊戲成本超過 8 萬美元或只是需要估算成本協助,則請聯絡我們。
-
遊戲類型:百人大逃殺
大逃殺遊戲在初始「熱賣」階段後,玩家數量大幅減少,因此隨需解決方案可以針對每個工作階段平均 30 位並行玩家進行最佳化,而不是所有 100 位玩家,利用 Linux 執行個體上的高效能 Unreal Engine 5.X 來提供無縫線上體驗。
定價計算器輸入
輸入
值
Formula
作業系統
Linux
執行個體成本計算
1. 每小時的平均並行玩家數:
100,000 * 30% = 30,000
2. 每月玩家總時數:
30,000 * 730 小時 = 21,900,000
3. 每月工作階段時數:
21,900,000 / 30 位玩家 = 730,000
4. 每月作用中執行個體時數:
730,000 / 4 個工作階段 = 182,500
5. 執行個體總時數 (包括緩衝區):
182,500 * (1 + 10%) = 200,750
6. 隨需執行個體時數:
200,750 * 100% = 200,750 (未使用 Spot 執行個體)
7. 隨需執行個體的每月成本:
200,750 * 0.904 USD= 181,478.00 USD
遊戲引擎
Unreal 5.x
每月高峰 CCU
100,000
平均 CCU 與高峰 (%)
30
每個遊戲工作階段的玩家
30
每個執行個體的遊戲工作階段/容器
4
執行個體類型
c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.904 USD
隨需 %
100
每位玩家的頻寬 (KB/s)
20
工作階段長度 (分鐘)
20
執行個體緩衝區
10%
區域
美國東部 (俄亥俄)
每月運算成本
181,478.00 USD
每月頻寬成本
82,731.20 USD
資料傳出 (DTO) 成本計算
每月總 DTO (GB):21,900,000 玩家時數 * 20 KB/s * 3600 秒 * 0.000001 GB/KB = 1,576,800 GB
分級定價:
1. 前 10,240 GB:10,240 * 0.09 USD = 921.60 USD
2. 後續 40,960 GB:40,960 * 0.085 USD = 3,481.60 USD
3. 後續 102,400 GB:102,400 * 0.07 USD = 7,168.00 USD
4. 剩餘的 1,423,200 GB:1,423,200 * 0.05 USD = 71,160.00 USD
DTO 總成本:
921.60 USD + 3,481.60 USD + 7,168.00 USD + 71,160.00 USD = 82,731.20 USD
總成本/月
264,209 USD
GameLift 執行個體成本 (每月):181,478.00 USD +
GameLift 資料傳出 (DTO) 成本 (每月):82,731.20 USD = GameLift 總成本 (每月):264,209.20 USD
Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月
每月 215,226 USD
(節省 18%)使用 Graviton c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) 執行個體 @ 0.66 USD/小時 vs c6i.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) @ 0.904 USD
Spot + Graviton 執行個體 + 頻寬總成本/月
每月 187,402 USD
(節省 29%)使用 Graviton c6g.4xlarge (8 個核心、16 個 vCPU、32 GB) 執行個體 @ 0.66 USD/小時處理 70% 的工作負載,而剩餘 30% 則使用 Graviton Spot @ 0.198 USD